H5dUV9

Trevor Story és Stuart Collier az Impossible Mission 3 születéséről

Trevor Story és Stuart Collier az Impossible Mission 3 C64-es fejlesztéséről, a 64K korlátairól, grafikáról, hangokról és az Icon 64 munkájáról.

INTERJÚ · COMMODORE 64 · ICON 64

„Azért készítünk játékot C64-re, mert ez a C64”

Trevor Story és Stuart Collier az Impossible Mission 3 születéséről

Negyven év telt el azóta, hogy Agent 4125 először belépett Elvin Atombender föld alatti erődjébe. Az Impossible Mission azóta a Commodore 64 egyik megkerülhetetlen klasszikusává vált, most pedig ott folytatódik, ahol annak idején elkezdődött: egy valódi, új C64-játékkal. Az Impossible Mission 3 fejlesztéséről az Icon 64 két kulcsembere, Trevor Story és Stuart Collier mesélt.

Trevor Story
design, grafika, beszéd

Stuart Collier
programozás

Zene
Soul Cross

Az 1984-es Impossible Mission olyan játék volt, amely már a megjelenésekor megmutatta, mire képes igazán a Commodore 64. Folyamatos karakteranimáció, digitalizált beszéd, robotokkal teli termek, ügyességi részek és logikai feladványok – mindez egy olyan korszakban, amikor sok otthoni számítógépes játék még jóval egyszerűbb alapokra épült.

Négy évvel később jött az Impossible Mission II, aztán a sorozat hosszú időre eltűnt.

2026-ban azonban az Icon 64 elkészítette a harmadik részt, ráadásul arra a gépre, amelyen az egész történet elindult. A csapatban Trevor Story felel a designért, a grafikáért és a beszédért, Stuart Collier pedig a programkódért.

Impossible mission 3

Hogyan kerül egyáltalán az Impossible Mission az Icon 64-hez ennyi év után?

Trevor Story: Darren Melbourne keresett meg bennünket. Ő szerezte meg a lehetőséget a BMG-től, amely számos régi Epyx-cím jogait birtokolja. Felajánlotta, hogy készítsünk egy új Impossible Mission játékot, mi pedig természetesen lecsaptunk a lehetőségre.

Egy ilyen név persze automatikusan hoz magával némi elvárást. Az Impossible Mission nem egyszerűen egy régi C64-játék a sok közül. Az első rész sok játékos számára a gép egyik meghatározó programja volt.

Stuart Collier: Én alapvetően azért kódolok, mert szeretek kódolni. Ha Trevor előáll egy új elképzeléssel, akkor számomra inkább az jelenti a kihívást, hogyan lehet azt megvalósítani. Ha van rajtam nyomás, az általában Trevortól jön.

Impossible mission 3

Megkaptátok az eredeti Impossible Mission forráskódját?

Stuart: Nem, és igazából örültem neki.

Szeretem a saját programozási módszereimet. Nem igazán akarom, hogy egy régi kódbázis mondja meg, hogyan kellene valamit megoldanom. Sokkal jobban szeretem megnézni a designt, aztán magam kitalálni hozzá a technikai megoldást.

Egyetlen ponton azért belenéztem az eredeti kódba, hogy ellenőrizzem, jó úton járok-e a sprite-ok tükrözésével. Kiderült, hogy igen.

Az Impossible Mission 3 tehát nem az eredeti játék kódjának továbbépítése. Gyakorlatilag új programként készült.

„Szeretem megnézni a designt, aztán magam kitalálni hozzá a megoldást.”

Stuart Collier

Mi volt az a pont, ahol azt mondtátok: ennek azonnal Impossible Missionnek kell érződnie?

Stuart: A főszereplő.

A játékos sprite-jának nagyon hasonlóan kellett kinéznie és mozognia, mint az eredetiben. A járás, a futás és természetesen a szaltó ugyanúgy működik.

Van azért egy kis változás: most napszemüveget visel.

De amint mozgásba lendül, szerintem mindenki azonnal felismeri az Impossible Missiont.

Az eredeti beszédet is megtartottuk, és sok más elemet is úgy alakítottunk ki, hogy beleilljen az első két játék világába. Közben viszont új dolgokat is szerettünk volna hozzáadni.

Impossible mission 3

Az egyik ilyen újdonság a fegyver. Ez azért elég nagy változás egy Impossible Missionben.

Trevor: Darren Melbourne kérte, hogy legyen valamilyen fegyver a játékban.

Az eredeti Impossible Missionben nem volt pisztoly, és mi sem akartuk az új részt run-and-gun játékká változtatni. Ezért találtam ki az EMP blastert.

Kevés lőszer van hozzá, és elsősorban arra használható, hogy nehéz helyzetekben leállítsd vele a robotokat.

A játékos emellett aknákat is használhat. Ezek bizonyos helyeken robotok ellen vethetők be, máskor pedig a padlót kell velük felrobbantani, hogy tovább lehessen jutni.

Stuart: Az eredetiben terminálokon keresztül lehetett lefagyasztani az ellenfeleket. Úgy éreztük, ez túlságosan lelassítaná a játékot, ezért részben ezt váltotta fel a lövés.

Trevor később behozta a robbanótölteteket is, amelyekből újabb puzzle-helyzetek születtek. Bizonyos képernyőkön például át kell robbantani magad a padlón.

És mi lett az eredeti játék híres – vagy hírhedt – puzzle-rendszerével?

Stuart: Én személy szerint sosem szerettem igazán az eredeti puzzle-t.

Szerintem Trevor sem.

Ezért egy egyszerűbben átlátható végjáték került a helyére. Ettől még kihívást jelent, csak másképpen.

Trevor szerint az eredeti Impossible Mission rajongói közül is nagyon sokan éppen ezt szerették volna.

Az új részben így a hangsúly valamivel jobban áttevődik a felfedezésre, a robotok kijátszására, a kulcskártyák és biztosítékok megszerzésére, valamint arra, hogy a játékos fokozatosan nyissa meg az egész komplexumot.

Impossible mission 3

Grafikailag inkább az első vagy a második részt vettétek alapul?

Trevor: Mindenképpen az elsőt.

Szerettem volna visszahozni annak tisztább látványát. A második rész háromdimenziósabb megközelítése szerintem kissé zsúfolt lett.

Az alap tehát az első játék megjelenése, csak több részletet tettem a hátterekbe, illetve animált elemekkel próbáltam életet vinni a termekbe.

A különbség már első pillantásra látható. A helyszínek továbbra is egyértelműen Impossible Mission hangulatúak, de több apró animáció, villogó kijelző és háttérelem mozog körülöttünk.

Nem egy modern játékot próbáltak C64-es grafikának álcázni. Inkább azt az irányt követték, hogy milyen lehetett volna egy még részletesebb Impossible Mission a gépen.

64 KILOBÁJT

A Commodore 64 nevében szereplő szám nem puszta nosztalgikus díszítés. Stuart számára ma is éppen az az érdekes a gépben, hogy a programozónak folyamatosan gazdálkodnia kell ezzel a rendkívül szűk memóriával.

Impossible mission 3

Ma már hatalmas cartridge-ek állnak rendelkezésre. Miért fontos még mindig ragaszkodni ezekhez a régi korlátokhoz?

Stuart: Én szeretem, ha egy játék single load.

Manapság egyszerű megoldás fogni egy cartridge-et, aztán annyi kódot és grafikát tenni rá, amennyit csak szeretnél. Ettől a programozás bizonyos szempontból nagyon könnyűvé válik.

Én viszont szeretem azt a kihívást, amikor mindent meg kell próbálni bepréselni a rendelkezésre álló memóriába.

Az Impossible Mission 3 esetében viszont az intro és az outro már egyszerűen nem fér bele ugyanabba az egybetöltős rendszerbe.

A játék cartridge-kiadása 512K tárhelyet használhat, ami természetesen egészen más lehetőségeket ad például a digitalizált hangokhoz. A tényleges játéklogikánál azonban továbbra is komoly szerepe van a hagyományos C64-es memóriaoptimalizálásnak.

Ha már hangok: mennyi beszéd került a játékba?

Több mint harminc beszédminta.

Ez jóval több, mint amennyit a korábbi részekben hallhattunk. A nagyobb cartridge miatt erre most már van hely, Elvin pedig előszeretettel kommentálja a játékos ténykedését.

A hangját egyébként maga Trevor adja.

Játék közben viszont nincs zene.

Trevor: Memória szempontjából egyszerűen túl szűk lenne.

Ezért játék közben hanghatások és atmoszférikus zajok szólnak. A címképernyőre viszont kerülhet zene.

A végleges változatban végül az Icon 64 rendszeres zeneszerzője, Soul Cross is beszállt. Az introhoz és a befejezéshez készült zene, a főcímben pedig még egy apró Mission: Impossible-utalás is megbújik.

Impossible mission 3

Mi volt programozói oldalról a legnagyobb probléma?

Stuart: Mint szinte mindig C64-en: a memória.

Trevor elég nagy pályát tervezett, rengeteg egymással összekötött liftaknával. Mindezt memóriába préselni sok munkát és rengeteg újratervezést igényelt.

A fejlesztés során aztán találtam egy komoly bugot is, amit egyszerűen nem tudtam megfejteni.

Úgyhogy félretettem az egészet, és megcsináltam közben a Rocky and Kevint.

Amikor visszatértem az Impossible Missionhöz, rögtön megláttam a hibát. A sprite-multiplexeléssel rontottam el valamit.

Azt hittem, most már minden rendben lesz.

Aztán találtam még egy komoly bugot.

Úgyhogy félretettem megint, és közben elkészítettem a Harrigant és a Goodnightot.

Amikor visszajöttem, azt a hibát is szinte azonnal megtaláltam.

És hogy teljes legyen a történet: közben az Avalon is elkészült.

Igaz, az nem bug miatt.

Trevor éppen két hétig nyaralt.

RETRO FEJLESZTŐI MÓDSZERTAN

  1. Találsz egy bugot.
  2. Nem találod a bugot.
  3. Írsz közben egy másik C64-játékot.
  4. Visszatérsz.
  5. Megtalálod a bugot.
Impossible mission 3

Mi hajt még mindig arra, hogy Commodore 64-re fejlesszetek?

Stuart: Az egyszerű válasz Trevor.

Nehéz neki nemet mondani, amikor már rengeteg időt beletett a grafikába, a pályákba és az egész játék megtervezésébe, aztán megkérdezi, hogy lenne-e kedvem megcsinálni.

De természetesen nem csinálnám, ha nem élvezném.

Szeretem azt, hogy ott van előttem egy Commodore 64, összesen 64K memóriával, és ki kell találnom, hogyan lehet abból kihozni valamit.

Modern engine-nel egyszerű hozzáadni még egy kis kódot vagy néhány új assetet.

C64-en viszont a memória menedzseléséről szól minden. Kisebb, hatékonyabb kódot kell készíteni, aztán elérni, hogy az egész működjön.

Nehéz.

De nagyon jó érzés, amikor a végén ott van belőle egy fizikai kiadás.

Trevor, neked miért pont C64?

Trevor: Mert ez a C64.

Ezen nőttem fel.

Hatalmas korlátok között játékot készíteni kihívás, én pedig szeretem ezt a kihívást. Modern gépekre könnyű úgy dolgozni, hogy gyakorlatilag végtelen memória és végtelen mennyiségű szín áll rendelkezésre.

És még rengeteg játék van a listánkon.

Úgyhogy remélhetőleg még sokáig folytatjuk.

„Mert ez a C64.”

Trevor Story

A 64K még mindig nem telt meg

Talán éppen ez magyarázza a legjobban, miért érdekes az Impossible Mission 3.

Nem pusztán arról van szó, hogy valaki negyven évvel később elővette egy ismert játék nevét. Trevor Story és Stuart Collier ugyanazokkal a problémákkal foglalkozik, amelyekkel a C64 programozói évtizedekkel ezelőtt is küzdöttek: memória, sprite-ok, betöltés, pályaméret, hangminták és az örök kérdés, hogy miből lehet még néhány byte-ot lefaragni.

Közben viszont nem próbálták érintetlenül konzerválni az 1984-es játékot sem. Került bele fegyver, új ellenfelek, új feladványok, részletesebb grafika és rengeteg beszéd – miközben Agent 4125 még mindig ugyanazzal a jellegzetes szaltóval repül át a robotok feje fölött.

Negyven év telt el.

A gép ugyanaz.

A memória továbbra is 64K.

És az Icon 64 szerint még mindig van benne hely egy újabb játékra.